开篇¶
该系列文章旨在归纳现代图形引擎开发必备的基本技术路线,它并不是一个细致入微的教程,也没有包含太多的高级篇章,这些文章的目的不是为了让读者走捷径,,而是为了让初学者 少走弯路 ,把更多的精力放在更高级的理论技术上面,在此之前,读者至少要达到一个这样的境界 — I can do anything if I want
在这些文章中,你能学到:
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现代C++开发工作流 :工具链、平台、内存、库、宏、模板、反射。
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GUI及工程架构
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现代化的图形API :是Vulkan,还是DX12、Metal呢?哦,都不是,但包您满意,拭目以待。
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Unreal Engine 5
本系列文章适用于有志于从事C++开发的学生,主要技术路线是图形和引擎,对于其他相关方向,前面一些章节也具有参考意义。
文章主要以文字为主,讲解学习路线的主干以及一些容易被忽略的知识盲区,后续实践部分通过视频演示,文章的篇幅不会很大,笔者会尽可能的保证质量和更新速度,争取一年左右完结。
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章节目录¶
- C++
- 图形 API
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引擎技术
- 渲染架构
- 编辑器架构
- DebugDraw
- GPU 调试
- 数字信号处理
- 视频渲染
- 插件
- 脚本
- 图形技术
- 样条线
- 文字渲染
- 天空盒
- 静态网格体
- 骨骼网格体及骨骼动画
- GPU粒子
- Shader Toy
- 后期滤镜
- 模糊(Blur)
- 泛光(Bloom)
- 运动模糊(Motion Blur)
- 色差(Chromatic Aberration)
- 屏幕空间遮蔽(SSAO)
- 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)
- 屏幕空间折射(Screen Space Refraction)
- 流动图(Flow Mapping)
- 描边(Outlining)
- 景深(Depth Of Field)
- 分色(Posterization)
- 像素化(Pixelization)
- 锐化(Sharpen)
- 光照篇
- 延迟着色法
- Phone光照模型
- PBR光照模型
- IBL
- ShadowMap
- 地形
- 体积雾
- 天空大气
- Unreal Engine 5
- 基础编程
- Slate开发
- 插件开发
- 粒子系统
- Niagara 性能优化
- Fluid Ninja 流体插件
- 开发世界制作
- 音频开发