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开放世界杂谈

开放世界(Open World) 是一个玩家可以在自由地实现目标的虚拟世界,而不是具有更线性和结构化游戏玩法的世界。其中的著名游戏包括《塞尔达传说》《侠盗猎车手》《荒野大镖客》《上古卷轴》《我的世界》《艾尔登法环》...

开放世界的重点在于开放性,因此开放世界游戏一般在在内存上会动态且无缝的加载游戏世界,这类游戏的主要吸引力在于为玩家提供自主权,使得游戏进程可以按玩家预期的顺序和方式来推进,但不是在游戏中可以做他们想做的任何事情(这在当下的计算机技术几乎是不可能的)。

——摘自 《Wiki - Openg World》

关于开放世界的关卡设计,这里有一些非常优秀的文档:

笔者是一名入行不久的引擎工程师,本文主要用于记录和讨论,将以程序开发的视角去剖析开放世界,一些想法和思考方式可能过于片面,欢迎大家指正。

开放世界面临的挑战

在知乎上有一个相关的讨论:

回答提到,开放世界的主要挑战是:

  • 开发成本
  • 游戏引擎
  • 策划剧情
  • 原画风格
  • 硬件资源
  • 游戏玩法
  • 项目管理
  • 版本管理
  • 宣传推广
  • 发行渠道

笔者是程序开发人员,对原画风格策划剧情宣传推广发行渠道 这些问题了解不多,接触过一些相关人员,他们对这些问题有着优秀的解决方案,或许目前而言,这并不是太大的问题。

开发成本

这里的开发成本具体指的是 资金成本时间成本

这里有一个关于资金成本的列表:

完整表单来自于:https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop

名称 年份 开发商 出版商 平台 开发成本 (百万美元) 营销成本 (百万美元) 总成本 (百万美元) 2022 年通货膨胀总成本 (百万美元)
星际公民 待定 Cloud Imperium Games Cloud Imperium Games Windows 415+ 86+ 501+ 541+
侠盗车手IV 2008 Rockstar North Rockstar Games PS3Xbox 360 100+ 136+
侠盗猎车手V 2013 Rockstar Studios Rockstar Games PS4, Xbox One 265 333
荒野大镖客:救赎 2010 Rockstar San Diego Rockstar Games PS3, Xbox 360 80-100 107-134
荒野大镖客:救赎 2 2018 Rockstar Studios Rockstar Games PS4, Xbox One 200-300 233-350
赛博朋克2077 2020 CD Projekt Red CD Projekt PS4, Stadia, Windows, Xbox One 174 142 316 357
使命召唤:现代战争 2 2009 Infinity Ward 动视 PS3, Windows, Xbox 360 40–50 200 240–250 327–341
最终幻想VII 1997 Square Square, Sony Computer Entertainment PS1 40–45 40–100 80–145 146–264
最后生还者 2 2020 顽皮狗 索尼互动娱乐 PS4 220 220 249
光环2 2004 Bungie 微软工作室 Xbox 40 80 120 248
地平线:西之绝境 2022 Guerrilla Games 索尼互动娱乐 PS4 , PS5 212 212 212
命运 2014 Bungie 动视 PS3PS4Xbox 360Xbox One 140 173
古墓丽影:暗影 2018 Eidos Montréal Square Enix PS4 , Windows , Xbox One 75–100 35 110–135 128–157
死亡空间2 2011 Visceral Games Electronic Arts PS3 , Windows , Xbox 360 60 60 120 156
莎木 1999 世嘉AM2 世嘉 Dreamcast 47 47–70 83–123
战地4 2013 EA DICE Electronic_Arts PS3 , Windows , Xbox 360 100 100 126
原神 2020 米哈游 米哈游 安卓iOSPS4Windows 100+ 113+
巫师 3:狂猎 2015 CD Projekt Red CD Projekt PS4 , Windows , Xbox One 81 100
裂痕 2011 Trion Worlds Trion Worlds Windows 50+ 10–20 60–70+ 78–91+
看门狗 2014 Ubisoft Montreal 育碧 PS3PS4WindowsXbox 360Xbox One 68+ 68+ 84+
幽灵行动4:未来战士 2012 Ubisoft Paris, Red Storm Entertainment, Ubisoft Bucharest 育碧 PS3Xbox 360 65 83
GT赛车5 2010 Polyphony Digital 索尼电脑娱乐 PS3 60 60 81
战争机器3 2011 Epic Games 微软工作室 Xbox 360 48–60 48–60 62–78
战争机器:审判 2013 Epic Games 微软工作室 Xbox 360 60 75
倾盆大雨 2010 Quantic Dream 索尼电脑娱乐 PS3 21.8 30.4 52.2 70
最终幻想9 2000 Square Square PS1 40 40+ 68+
ET 外星人 1982 Atari, Inc. Atari, Inc. Atari 2600 22 67
暗黑血统 II 2012 Vigil Games THQ PS3 , Windows , Xbox 360 50 64
半条命2 2004 Valve Valve Windows 40 40 62
战火王国 II 2019 Blueside, Phantagram Gameforge Windows 50+ 62

从上述表单可以了解到,一些开放世界大作动辄就是千万甚至上亿美元,不过也存在像 我的世界(Minecraft)这样的异类。

关于具体的资金划分,可以参考:

开放世界大作与之类似,相比之下有着更大的体量,其不同之处,可能是还需要增加额外的场景管理人员

可以做一个简单的估算:

  • 100人团队,每人平均20W/年,那么一年下来单纯员工薪资的开销就近3000w,再加上设备,福利,外包等一系列杂七杂八的费用,一年下来可能就差不多四五千万,按大部分大型游戏的开发周期为5年左右,再加上后期的营销和运营费用,也就是说,如果想开发一款大型的游戏,可能至少需要两亿人民币的预算。

而这还是在理想情况下,实际上我们还面临着更大的难题:

  • 国内游戏行业起步较晚,很多方面的积累都不尽人意,打个比方,《塞尔达传说:王国之泪》,《艾尔登法环》的开发时间大约是4年,那么国内团队在资金充足的条件下,也能用四年制作出同样体量的游戏吗?对此我持怀疑态度,最有可能的情况是 —— 四年做了个看上去还不错的Demo 。虽然说这前文提到的两个开发团队花了四年的时间去制作游戏,但整个团队在游戏开发上的积累,却远不止四年,它们有着符合自身风格的游戏引擎,有着符合游戏玩法的场景规范,有着标准化的团队协作,有着长期积累的平台优化技巧,有着跟玩家长期打交道的经验,而我们,或许有不少的行业大牛,但与之相比,我们缺乏的是成熟的团队。

  • 相信大部分开发者对游戏都怀揣着一些梦想,虽然赚钱不是我们的目的,但是却是我们必须要有的成果,投资人不是慈善家,员工不能靠爱发电。而谈到赚钱,这里有几个国内大型单机的数据参考(来源于网络),可以看出,如果除去各种抽成,宣发成本,大部分游戏都是不赚钱的:

游戏名称 开发时间/年 制作成本/千万元 当前单价/元 销量/万套
古剑奇谭三 4 3000 99 220
嗜血印 4 4000 79 146
紫塞秋风 5 5000 98 103
仙剑奇侠传七 5 6700 128 74.2
轩辕剑柒 3 3000 99 46
河洛群侠传 2 1000 88 45.8

游戏引擎

国内的计算机和游戏行业起步较晚,错过了引擎发展的黄金时期,技术探索缓慢,相关人员匮乏,所以当下大多游戏工作室都是依附于商业引擎上,如 Unreal Engine,Unity,Cocos,Godot,Cry Engine...,在一些中大厂,也有一些内部使用的自研引擎。

具体选择什么引擎,需要根据游戏项目的类型和体量来决定,具体可参考:

本文探讨的游戏类型是大型开放世界,而 Unreal Engine 5 提供了 开放世界项目 相应的工具集,使用它有着绝对的优势:

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Unreal Engine 5 并不是万能的,它同样存在一些问题:

  • Unreal Engine 5 提供的功能是易于使用,但不易于管理的,它保证了通用,而并非无所不能,因此需要有专业的引擎团队进行调校和扩展,项目才能持续推进,可目前而言,它的一些核心功能还在迭代,这种不稳定性会给开发团队带来很大的挑战。
  • 熟练掌握UE5的(美术,策划,程序)人员是非常匮乏的,网络上散乱着各种零碎的文档和教程,这样培养出来的人往往很难在大型的团队协作中开展工作,在这种环境下,想要积累成熟的团队更是难上加难,不过好在近年官方花大气力攥写文档和技术博客,并开展了一系列培训,还有其他方面的一些协助,未来的形势会越来越好~
  • UE 5.2 中文文档
  • UE 技术博客
  • UE 官方培训合集
  • UE 开发路线图
  • GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践
  • Unreal Engine 是一个引擎技术的 供应商(Supplier) ,对于游戏中的图形要素(天空大气,地形,植被,场景模型,光照阴影,人物,布料,毛发,流体模拟...)的具体细节,并没有官方统一的标准参数或方案,UE默认是倾向于美术效果的,而在实际项目中,想要平衡项目的性能和美术效果是一件非常困难的事情。

游戏玩法

网络上有不少针对开放世界玩法设计的分析,笔者看过一些,给我的感觉是 ”逆向" 做的确实不错,但就有点像是:上学语文考试遇到的阅读题, 题目问“通过这段话,作者表达了什么情感?”,而我能做的,只是根据 结果 去编一个 让第三方看起来合理 的过程

编辑器架构 这篇文章中,有提到:一个UI设计师会综合考虑界面的排版,色调,图标和布局去制作出精美的用户界面,但想要做好 组件化设计 ,却是一件非常困难的事情,因为艺术家们往往没有开发人员那么缜密的逻辑思维。

一个失败的组件化设计,将会增重用户的认知负担,并且让程序的扩展和维护变得困难。

而在游戏项目中,一个失败的玩法设计,将会增加玩家的上手难度,导致团队的工作量激增,成本飙升,管理混乱等。

硬件资源

在游戏中,大量采用了实时渲染技术,因为游戏平台的计算资源是有限的,高品质的美术效果往往伴随着很大的性能损耗,对于一个游戏来说,真正对玩家有吸引力的是游戏性,美术品质只是锦上添花,而非画龙点睛。

因此我们需要在不影响游戏性的前提下,再去思考如何提升美术品质,做出取舍是必然的,考虑 “取巧” 可以让“鱼和熊掌兼得”。

这里有一个当下软硬件的分布情况:

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可以看出,目前主流的显卡依旧是 NVIDIA GeForce GTX 1650,而显卡的配置就代表了游戏图形的算力,甚至决定了某个美术效果能不能使用。

考虑到国内玩家群体的电脑配置普遍不会太高,游戏开发团队为了争取到更多的用户,需要做很多的优化工作和兼容方案,而这会带来巨量的试错成本。

项目管理

笔者并非专业的项目管理人员,跟一些业内的小伙伴有过沟通,发现一些团队或多或少都存在这样的问题:

  • 工具链老旧,工作效率低下
  • 团队之间的沟通协作,会在不经意间产生一个个小的信息茧房,人员的职责划分和版本的开发周期往往是很难明确的,而这些问题如果没有处理好,会逐渐导致项目的开发流程变得混乱,甚至失控。
  • (编不动了0.0...)

省钱与偷懒

游戏在绝大多数情况下,是一种商品,它为玩家提供精神服务,开发团队通过它获取社会价值。

国内不乏优秀的游戏从业人员,完全有能力制作出高品质的游戏产品,实际上,我们面临的真正难题是游戏是否能盈利。

游戏项目的成本和营收,由诸多因素决定,成本方面,比如流程失控,人员变动,方向调整,很容易造成成本的飙升,营收方面,比如什么IP作者辱华,运营失误,盗版横行,BUG过多,优化太烂,稍有不慎,满盘皆输。

本文不讨论上述因素,仅从 技术人员 的角度,阐述一些对于 开放世界设计 基础建设 的见解,其核心思想是 优化流程,节约成本 ,其中主要围绕两个方面:

  • 基于 Atomic 的玩法设计
  • 基于 Meta 的开发流程

基于 Atomic 的玩法设计

开放的显著特征是 一定范围内 的自由,这种自由往往需要庞大的玩法体系来支撑,在上文我们提到,一个失败的玩法设计,将会增加玩家的上手难度,导致团队的工作量激增,成本飙升,管理混乱,那什么是一个成功的玩法设计呢?

本节通过《塞尔达传说:王国之泪》来做简单的分析。

塞尔达传说》王国之泪:我们对《荒野之息》续集的看法- Sortiraparis.com

王国之泪的核心角色玩法如下:

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从上图可以看出,王国之泪的核心玩法并不复杂,它有着非常 低粒度 的结构设计,而上层玩法几乎是完全建立在这个 基础骨架 上,从而保证了高度的资源复用。

再看王国之泪的怪物体系:

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怪物设计同样有着 低粒度 的结构设计,也是在上层高度复用,比如丘丘怪,有着普通丘丘,电丘丘,火丘丘,兵丘丘,它们分布在不同的地区。

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与之相似的还有:

  • 八爪怪:水八爪怪,森八爪怪,岩八爪怪,雪八爪怪,宝八爪怪
  • 蝙蝠:普通蝙蝠,电蝙蝠,火蝙蝠,冰蝙蝠
  • 岩石人:普通岩石人,熔岩人,冰岩人
  • 魔法师:电击长袍魔法师,火焰长袍魔法师,冰雪长袍魔法师
  • 古栗欧克:火焰古栗欧克,冰雪古栗欧克,雷电古栗欧克,古栗欧克王
  • ...

还有根据怪物等级进行复用的:

  • 波克布林:普通波克布林,蓝色波克布林,黑色波克布林,骷髅波克布林,白银波克布林
  • 莱尼尔:普通莱尼尔,蓝鬃莱尼尔,白鬃莱尼尔,白银莱尼尔
  • ...

详见:

再看烹饪玩法:

  • 食品被划分为 水果类,蘑菇类,肉类,鱼类,蔬菜类,结合调料可以制作菜肴,怪物碎片和昆虫可以制作药材,开发者根据这些大类制作了 烹饪 模板(Template) ,比如任意 蘑菇类食品水果类食品 放一起烹饪,得到是 水果拌蘑菇,然后取小类上的一些物品 生成特定(Specialize) 的菜肴,比如 塔邦挞小麦+山羊奶油+生命鲑鱼=干煎鲑鱼,这类物品可以影响角色的状态(体力,精力,Buff...),甚至推进游戏进度的发展。

具体的烹饪公式,详见 塞尔达传说王国之泪料理配方大全一览

综上,不难看出,王国之泪的核心玩法是一种 自顶向下 的设计方式,就像是这样:

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而上层玩法,则是在核心玩法的基础上, 自底向上进行组合 ,其中的重要手段是:在抽象级别制作 模板(Template) ,实例级别处理 特化(Specialize) ,就像是这样:

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而这一设计理念,有点类似于UI设计中的原子设计理论,这里有一本非常非常非常好的相关书籍:

它的目录结构如下:

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虽然这是一本介绍UI设计的书籍,但它的很多理念特别适用于开放世界的玩法设计。

遵循原子设计理念可以尽可能的复用项目资源,让开放流程更清晰直观,此外,还需要强调一点的是:

  • 在开发初期,就应该明确开放世界的核心玩法设计

因为后续的场景规范和逻辑开发都是围绕着核心玩法进行的,还是以塞尔达为例,它的场景元素有:

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在明确核心角色玩法之后,开发团队才能制定与之对应的 场景规范 ,确立 性能优化指标 ,并制作相应的 工具链

例如这样的规范:

  • 根据角色的精力(游泳,攀爬,滑翔)机制,去定制地形高度,坡度和水体的规范。
  • 根据通天术的技能要求,去定制地形规范。
  • 根据究极手,余料建造,倒转乾坤这些技能的特性,去制作符合其要求的可交互物件。
  • 武器(单手剑,双手剑,长枪,盾牌,箭)可以进行余料建造,在对应的插槽上进行特性绑定,来制定余料物品的规范。
  • 已知角色的状态类别,可以去制作不同的场景效果,比如雷击,着火,寒冷,炎热,并为之提供相应的解决方案(服装 or 料理)。
  • 在没有与核心玩法设计规范出现冲突的前提下, 制作左纳乌科技的玩法。

针对这些规范,引擎开发人员可以进行类似如下的开发工作:

  • 定制地形可攀爬高度水体可穿越区域通天术可使用区域 的调试视图(如果UE支持不改源码,能以插件的形式扩展调试视图就很舒服)。
  • 验证各种特效,场景效果的性能指数,调校效果与性能的平衡,并制作相应的管理和验收工具。

上述内容虽然不是游戏的重心,但如果这些 基础建设 没有做好,将会是流程混乱的开端。

基于 Meta 的开发流程

关于Meta,笔者在编辑器架构一文中有所提及,Meta思维在现代工业软件开发过程中可以提供极大的便捷度,它能完成一劳永逸的代码扩展方式。

关于 meta 思维的联想词有:求导高阶维度上帝视角,... 详见: [ 知乎 ] bus waiter- 谈meta

假如将写代码比作盖房子,我们考虑的是如何盖好房子,那在Meta层面,我们考虑的是如何构建一台自动盖房子的机器,Meta思维让我们从一个工程问题转换成了另一个,虽然难度有所上升,但只要方法得当,它能带来无可比拟的收益。

在传统的开发流程中,我们思考的是 如何构建具体的产品 ,而Meta的流程下,我们思考的是 如何搭建产品的生产管线 ,其关键的思考维度是: 操作也是数据(Operation is also data) ,相较于具体产品, 管线是易于对比,积累和迭代的

Meta思维为工业化的流程提供了极大的便捷,试想一个这样的场景:

  • 你是一个勤勤恳恳的UE小美术,某天,你突然收到一个大佬那边传来的一个需求:要为某个场景铺上植被。你一想,这我熟啊,立马整了几个植被模型,打开UE5的植被模式,用 画刷 咔咔几下,就把植被给刷好了,叫来大佬一看,大佬说:“你这不行啊,一点意境都没有,再改一版。”,然后你绞尽脑汁,废寝忘食,折腾好几天,终于是搞完了,前后一对比,确实好了不少,叫来大佬再看,大佬也是连连称赞,然后这事也就翻篇了,直到某个风雨交加的下午,一个自称是引擎开发工程师的小秃子带着质问的语气问你:“这片植被是你做的吗?”,你只得颤颤巍巍到:“是...是啊,怎么啦?”,“现在场景的复杂度变高了,植被这里的性能消耗很高,植被模型面数也比较高,并且刷得太密了”,然后啪啪摆出一堆性能测试结果作为证据,让你进行优化,可是如果要优化的话,就得重新再刷一遍,又是几天繁琐的工作量,于是你找到大佬,渴望大佬救自己于水火之中,大佬说:“改吧,注意形态效果要跟之前差不多。”,听闻此言,宛若晴天霹雳,但为了保住这份工,你无奈只能照做,浑浑噩噩几天,终于熬了出来,叫来小秃子一看,确实少了不少,于是它心满意足的离开了,结果第二天,这个*又回来了,说是优化的还不够,还得减,你一听,怒发冲冠,一脚踹在小秃子身上,看着它躺在地上嚎啕大哭的样子,你仰天大笑,笑着笑着睁开了双眼,挣扎着从电脑桌前支棱起来,擦去嘴角的口水,继续加班~

回顾两位主角,他们自身都存在一定问题:

  • 美术人员 只关注艺术效果,对性能的关注度有所缺失。
  • 引擎人员 没有提前定制好规范,对逐渐复杂的工程没有做好及时的管控。

但真的是他们的问题吗?

  • 难道美术人员还需要深入了解图形学和计算机硬件?
  • 引擎人员真的有能力第一时间把控整个团队的开发动向?

很显然,我觉得并不完全是他们的问题,因为这些问题已经超出了他们的能力范畴,但在流程上,我们可以通过一些工具和策略,来规避此类问题:

  • 美术制作流程上的 程序化(Procedural)
  • 引擎管控流程上的 自动化(Automation )

程序化(Procedural)

程序化(Procedural)也叫过程化,它指特定问题的求解过程。程序化应用的本质上是将问题的求解过程当作是数据资产进行存储,从而保证后续开发能够依靠这些操作数据,进行复用,迭代等(在概念上,它就是一个程序,只不过是在程序中的程序)。

游戏行业当下对程序化的应用主要有:

而这些技术,其实已经逐渐渗透到了美术资产制作的日常当中,它的显著特征是: 通过编程来制作资产而非只有调参

以Unreal Engine为例,它有着优秀的程序化支持:

  • Procedural Content Generation :虚幻中用于PCG的工具集,它为技术美术师、设计师和程序员提供了构建快速、迭代工具和任何复杂性内容的能力,范围从资产(例如建筑物或生物群落生成)到整个世界。
  • Meta Sounds :支持进行用户自定义、第三方可扩展、图表重复利用,并提供了可以在编辑器中进行声音设计的强大工具。
  • Geometry Script:虚幻插件,提供了一组使用蓝图和Python生成和编辑网格体几何体的,它可以在编辑器工具控件( Editor Utility Widgets)中编写几何体脚本(Geometry Scripting)和 资产操作(Asset Actions)来创建自定义网格体分析函数库、处理和编辑工具,还可以在Actor蓝图中用它创建程序化对象并实现复杂的几何查询。
  • Animation Blueprints:用于模拟或在游戏中控制骨骼网格体的蓝图,可以在其中混合动画,调整骨架,创建逻辑来定义每帧使用的最终动画姿势(Pose)
  • Material Blueprint:用于定义场景对象表面属性的蓝图,可以使用各种图像(纹理),基于节点的材质表达式 以及 材质本身的固有属性 来定义 场景物体最终的表面属性。

对于PCG框架,笔者建议深入学习官方的 《Electric Dreams》项目,以及一些相关资料:

自动化(Automation )

自动化(Automation )描述了一系列减少流程中人为干预的技术,即通过预先确定决策标准、子流程关系和相关操作,以及在机器中体现这些预先确定。自动化可以通过多种方式实现,通常是组合使用。复杂的系统,例如现代工厂、飞机和船舶通常使用所有这些技术的组合。自动化的好处包括节省劳动力、减少浪费、节省电力成本,节省材料成本,并提高质量、准确性和精确度。

在软件系统开发中,自动化技术常见用法是:自动化测试与打包发布

在游戏开发中,自动化的流程对中大型团队而言至关重要,它的优势在于 易于迭代和积累

在UE5开放世界项目中,自动化的有着很多的用武之地:

  • 自动化的打包发布流程
  • 性能和效果平衡方案的自动化测试(光影,HLOD,地形,植被等各种优化策略)
  • 自动化验证和验收流程
  • ...

《Fortnite》的官方演讲中,简单提到了他们是如何通过自动化来探索出真正高效的树木策略。

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